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Unknown Armies
Autor: Ghoul
Creado: 17-07-2007 11:01:23
Modificado: 17-07-2007 11:01:23
Tipo: Rol

Editorial: Atlas Games
Autores: Greg Stolze y John Tynes
ISBN: 1-58978-013-2

Publicado por Atlas Games, este juego parece, a primera vista, un nuevo juego de horror personal en un mundo tenebroso que te cagas oculto a la vista de la sociedad, como pueda ser cualquier vampirucho o degeneraciones similares. De hecho, la misma introducción de Atlas Games nos deja con bastante mal sabor de boca a los que estamos hartos del género, sobre todo cuando leemos cosas como (traducción libre) Unknown Armies es el juego de rol de horror trascendental y acción rabiosa: Pulp Fiction mazclado con Hellraiser. ¿No tienta mucho, no?

Pero lo cierto es que, cuando abrimos el juego y empezamos a leer el contenido, nos encontramos con una obra bastante interesante. La mayoría de módulos (en mi breve experiencia) se basan en personajes pregenerados, diseñados con cariño y cuidado al detalle, y preparados para generar sesiones interesantes gracias a las relaciones que hay entre ellos. Aunque, evidentemente, puedes crear tus propios personajes, claro está.

La parte del horror está bastante bien llevada con el sistema de "cordura" del juego que, en vez de limitarse a un único valor que va perdiéndose, se divide entre varios de ellos según el tipo de cosa que nos de canguele. La cordura, por tanto, se divide en violencia, que hace referencia a los efectos que tiene en nosotros asesinar a alguien, ver un cadáver mutilado, y similares; antinatural, que trata de las cosas sobrenaturales e inexplicable; impotencia, que se dispara al encontrarnos en una situación de impotencia en la que no podemos hacer nada; yo, que hace referencia a los casos en que vamos en contra de nuesrta propia naturaleza; y un par más que ahora no recuerdo.

Lo más gracioso del caso es que cada una de ellas se divide en habituación y fallos. Cuando superamos chequeos de un tipo de horror (por ejemplo, una tirada de violencia al ver un cadáver horriblemente mutilado), aumenta nuestra habituación a este tipo de horror, haciendo que los casos más lights del grupo ya no nos afecten (un poco como pasa con la humanidad de Vampiro). Cuando fallamos tiradas, ganamos puntos de fallo, y al acumular cinco de estos nos volvemos locos de atar.

Por demás, el sistema es sencillo y minimalista, basado en porcentaje, con cuatro características y apenas un puñado de skills muy amplios que impiden que la generación de personaje tome el control del juego convirtiéndose en un minijuego en si misma (como pasa, por ejemplo, con D&D). Estas características son cuerpo, velocidad, mente y alma. Otra particularidad es que, normalmente, no tendremos características ni skills por encima de 60, y eso si somos unos máquinas, con lo cual suele desaparecer el soy-la-polla-lo-hago-todo de las partidas.

Otra cosa graciosa es el sistema de obsesiones. Cada personaje tiene una serie de factores que gobiernan su carácter, y que hacen que los personajes queden muy detallados a nivel psicológico. Por una parte, tenemos una obsesión, un tema que nos centra y obsesiona. Por ejemplo, un capitán de submarino podría tener como obsesión la cadena de mando y el cumplimiento de las órdenes, sin importar cuales sean o su valor moral, dando lugar a un tipo un poco... digamos fascista.

Por otro lado están las pasiones, cosas que nos impulsan a actuar, situaciones o conceptos que hacen que nos lancemos a la acción. Cuando una de estas condiciones se cumple, el personaje tiene bonus a la acción. Estas motivaciones se dividen en miedo, rabia y nobleza. La pasión de miedo es algo que nos horroriza, que nos causa pavor, y que nos motiva a evitar. La pasión de rabia es algo que odiamos, que queremos destruir y eliminar. La pasión de nobleza es algo que saca lo mejor de nosotros y nos impulsa a actos altruistas de entrega.

En general es un juego interesante, entretenido, y que da mucho pie a rolear y divertirse. Os lo recomiendo, aunque solo sea para probarlo.

Preview descargable del juego en formato PDF

Ghoul